lunes, 4 de febrero de 2019

HERRAMIENTA CASE


1.) ¿QUÉ ES UN HERRAMIENTA CASE?
R= Son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentarla productividad en el desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en términos de tiempo y de dinero

2.) ¿CUÁL ES EL OBJETIVO DE LAS HERRAMIENTAS CASE?
R= Mejorar la productividad del software.
Aumentar la calidad del software.
Reducir el tiempo y costo de desarrollo y mantenimiento de los sistemas informáticos.
Mejorar la planificación de un proyecto

3.) MENCIONA 2 VENTAJAS Y 2 DESVENTAJAS 
R=  Menor tiempo de mantenimiento
        Mayor independencia entre análisis, diseño y programación
  Dificultades para adaptarse al cambio, pues es un cambio cultural, no solo técnico.
· Es difícil pasar de un análisis realizado en solitario a la realización del análisis en               colaboración con los usuarios o con un equipo.


4.) MENCIONA LOS COMPONENTES DE LAS HERRAMIENTAS CASE
  1. ·         Repositorio (diccionario):  
  2. ·     Meta modelo (no siempre visible): 
  3. ·     Carga o descarga de datos
  4. ·     Comprobación de errores: 
  5. ·     interfaz de usuario:  



5.) ¿EN CUÁNTAS ETAPAS SE CLASIFICAN?
R= 1. Herramientas integradas, I-CASE 
2. Herramientas de alto nivel, U-CASE 
3. Herramientas de bajo nivel, L-CASE (
4. Juegos de herramientas o Tools-Case

6.) ¿CUÁLES SON SUS PRINCIPALES USUARIOS?
R=USUARIOS INTERNOS
USUARIOS EXTERNO

7.) MENCIONA ALGUNAS CARACTERÍSTICAS
R= Características que debe Soportar…
*Soporte gráfico para varias técnicas 
*Control de errores “Consistencia”:
*Validación entre diferentes modelos:
Características Deseables
       Soporte multiusuario.
       Personalización.
       Control de documentos y versiones.

     8.)  ¿QUÉ ES UNA BASE DE DATOS?
R= Es un conjunto de datos almacenados

9.) ¿QUÉ ES UN DATO EN BASE DE DATOS?
R= Puede ser una letra, numero símbolo o palabra que por si solo no tiene dignificado.

10.) ¿QUÉ ES UN TIPO DE DATOS EN BASE DE DATOS?
R= Son agrupaciones

11.) QUÉ ES UN INFORMACIÓN EN UNA BASE DE DATOS?
R= Es un conjunto de datos procesados

12.) CUALES SON LAS REGLAS QUE SE DEBEN SEGUIR PARA CONVERTIR UN ESQUEMA CONCEPTUAL RELACIONAL A UN ESQUEMA LÓGICO RELACIONAL.
R= Modelo lógico relacional= 1, convertir una entidad en una relación, 2 realizar la propagación de llave primaria de uno a muchos.

13.) COMO SE REPRESENTA UNA RELACIONAL DENTRO DEL MODELO LÓGICO RELACIONAL.
R= Identificadores y tablas.



14.) EL MODELO LÓGICO RELACIONAL QUE PERMITE HACER.
R= Permite convertir un esquema conceptual en un esquema lógico.

15.) ¿QUÉ ES UNA ENTIDAD DE DATOS?
R= Es un objeto o elemento (real o abstracto) acerca del cual se pueda almacenar información en la base de datos

16.) EN QUE SE DISEÑA EL MODELO LÓGICO CONCEPTUAL.
R= Mediante un modelo entidad relacional

17.) ¿QUE ES UN SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS?
R= Es un software (programa) que permite la creación y administración de base de datos y además actúa como intermediario entre los usuarios y la propia base de datos


VISUAL BASIC 6.0


1.) ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJECTOS?
R= Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

2.) ¿QUÉ ES UN OBJETO?
R=  Es algo más abstracto y de inmensa profusión de datos. Un objeto posee características o propiedades que definen su aspecto exterior, por ejemplo, el color, el tamaño, el estilo, etc. 

3.) ¿CUÁLES SON LOS ELEMENTOS PRINCIPALES DE UN OBJETOS?
R= Poseen propiedades, métodos y eventos, tiene una propiedad llamada Text (texto), que indica el. Texto que posee la caja y también existe un objeto o control llamado CommandButton (botón de Comando) que obviamente usted se puede imaginar que no puede tener la propiedad Text que Posee una caja de texto.

4.) DEFINA: EVENTOS, MEDICOS Y PROPIEDADES.
R= Algunos objetos pueden no tener las mismas propiedades, métodos o eventos que otros Objetos poseen. Programa orientado a eventos, porque cuando este es cargado o ejecutado solo espera a que el usuario realice alguna acción sobre uno de los objetos Que posee
Métodos, por ejemplo, la calculadora de Windows espera a que el usuario haga clic (Evento Click) con el Mouse sobre uno de los botones de comando que contienen los números para luego Ponerlo en la caja de texto, o bien, espera a que el usuario pulse un número (Evento KeyPress) Desde el teclado para ponerlo en la caja de texto. 


5.) DIGA LA DIFERENCIAENTRE UN EVENTO Y UN MÉTODO.
R= Objetos con que trabajamos poseen propiedades, métodos y eventos, aunque algunos objetos pueden no tener las mismas propiedades, métodos o eventos que otros objetos poseen, y también algunos objetos pueden tener las mismas propiedades de otros objetos.
6.) MENCIONE ALGUNOS EVENTOS DE LOS CONTROLES DE VISUAL BASIC
R= Las aplicaciones creadas en un lenguaje de programación orientado a objetos serán por defecto un programa orientado a evento. Cuando el usuario realiza alguna acción sobre los objetos de un programa ocurre un determinado tipo de evento. 

7.) ¿QUÉ ES UN PROGRAMA ORIENADOS EN EVENTOS?
R= Cuando este es cargado o ejecutado solo espera a que el usuario realice alguna acción sobre uno de los objetos que posee, por ejemplo, la calculadora de Windows espera a que el usuario haga clic (Evento Click).

8.) MENCIONES ALGUNOS PROGRAMA DE WINDOWS ORIENTADOS EN EVENTOS.
R= Todas las aplicaciones creadas en un lenguaje de programación orientado a objetos serán por defecto un programa orientado a evento.
9.) ¿Cuáles son los elementos principales de una aplicación de Windows?
Ventanas, botones, cajas de texto, cajas de diálogo, botones de opción, botones de selección, barras de desplazamiento, gráficos, menús, en general, todo objeto visible en una aplicación de Windows. 


9.)  ¿CUÁL ERA LA PRINCIPAL PREOCUPACIÓN DE LOS PROGRAMAS DE LA APLICACIONES PARA WINDOWS ANTES DE LA EXISTENCIA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJECTOS?
R= Antes de la existencia de la programación orientada a objetos?
Era la determinación del entorno del programa y cómo responder a los posibles eventos del usuario, como dónde se hacía clic, dónde se encontraba el usuario (en un menú o submenú) o si estaba haciendo doble clic, etc. 


10.) ¿QUÉ ES UN FORMULARIO?
R= Es considerado como una ventana típica de Windows. En este se colocan todos los controles de los que dispone Visual Basic para crear una aplicación. También se puede considerar como una especie de contenedor para los controles de una aplicación. 

11.) ¿DE QUÉ DEPENDE EL NÚMERO DE FORMULARIOS QUE SE DEBEN INCLUIR EN UNA APLICACIÓN EN VISUAL BASIC?
R= El número de formularios va a depender precisamente del tipo de aplicación y de la cantidad de módulos de trabajo que incluirá la aplicación. 

12.) ¿QUÉ ES UN NOMBRE DE OBJETO?
R= Puede ser el que el programador desee, e incluso Visual Basic proporciona nombres por defecto para los diversos controles. 

13.) ¿QUÉ SON NOMBRES POR DEFECTO?
R=  Hacen referencia al tipo de control y van seguidos de un número, que se incrementa a medida que se van introduciendo más controles de ese mismo tipo en el formulario; por ejemplo, Text1 para una caja de texto, Text2 para otra caja de texto, Command1 para un botón de comando, Command2 para otro botón de comando, así sucesivamente. 

14.) ¿QUÉ ES UN VISUAL BASIC?
R= Es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows.

15.) ¿COMO ACCEDER A VISUAL BASIC?
R= Inicio todos los programas programación VB

16.) ¿MENCIONA LAS PARTES DE LA VENTANA DEL ÁREA DE OBJETO?
R= Barra de menús, barra de herramientas, explorador de proyectos, ventana de propiedades.

17.) ¿MENCIONA EN QUE MENU SE ENCUENTRA LA OPCIÓN UserForm ¨CREAR NUEVO FORMULARIO¨?
R= Insertar

18.) MENCIONA 6 HERRAMIENTAS QUE SE UTILIZAN PARA EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA
R= label, textbox, picture, commandbutton, frame, optionbrtton.

19.) ¿QUÉ ES UN PROYECTO?
R= Es un colección de archivos que se utiliza para construir una aplicación

20.) ¿QUÉ ES LA VENTANADE PROPIEDADES DE UN OBJETO?
R= Es la lista de los valores de un formulario o control que pueden ser modificados durante su diseño.

21.) ¿QUÉ ES LA PROPIEDAD BACKSTYLE?
R= Estilo del borde

22.) ¿Cómo SE LLAMA LA PROPIEDAD QUE PERMITE COLOCAR UNA IMAGEN DE FONDO DE FORMULARIO?
R= Picture

23.) ¿PARA QUE SIRVEN LAS PROPIEDADES NAME Y CAPTIÓN?
R= Para colocar texto y nombre a un botón y/o control.

24.) ¿FUNCIÓN DE LA PROPIEDAD PASSWORDCHAR?
R= Ocultar el texto que realmente tiene un control.

25.) ¿QUÉ ES UN LABEL?
R= Un control de etiqueta

26.) ¿MENCIONE 3 PROPIEDADES QUE SE LE PUEDEN ASIGNAR A UNA ETIQUETA?
R= Name, Font y BackColor

27.) QUÉ ES EL TEXTBOX?
R= Control cuadro de texto

28.)  MENCIONA 3 DIFERENTES PROPIEDADES QUE SE LE PUEDE DAR A UNA CAJA DE TEXTO?
R= BackColor, Text y Name

29.) QUÉ ES UN EVENTO?
R= Son acciones reconocidas por un formulario o control a medida que el usuario interactúa con los objetos de la aplicación.

30.) QUÉ SON LOS MÉTODOS?
R= Son acciones que un objeto puede realizar sobré si mismo  

31.) QUÉ ES EL COMMANDBUTTON?
R= Control de comando

32.) CUAL ES EL PREFIJO DEL BOTÓN DE COMANDOS?
R= CMD

33.) CUAL ES EL PREFIJO PARA LA CUADRO DE TEXTO?
R= un prefijocomo txt, al nombres del cuadro de texto para distinguir fácilmente 




lunes, 24 de septiembre de 2018

Hacer un árbol de Navidad de fieltro


Hacer un árbol de Navidad de fieltro


  • Herramientas
  • Aguja
  • Tijeras
  • Molde de cocina en forma de árbol (opcional)
  • Perforadora de papel (opcional)
    Materiales
  • Fieltro
  • Botones (para decorar)
  • Abalorios (para decorar)
  • Hilo de colores
  • Cuerda o lazo
  • Algodón
Lo primero que tenemos que hacer para hacer el árbol es decidir si queremos que tenga relleno o no. También el color que queremos que tenga y si queremos que tenga algún adorno (por ejemplo botones). Una vez decidido, nos pondremos a trabajar.
Árbol de Navidad de fieltro sencillo
Si queremos hacer un árbol sencillo y sin grandes complicaciones, bastará con dibujar la forma de un árbol en un trozo de fieltro. Si no somos muy buenos dibujando, podremos utilizar un molde de cocina con forma de árbol para hacer el contorno. También se puede utilizar una plantilla de la silueta de un árbol. Después, dibujamos la pieza y cortamos con las tijeras.
Lo siguiente será hacer un pequeño agujero en la punta del árbol de Navidad. Podemos utilizar una perforadora de hojas. Por último, introducimos una cuerda o un lazo por el agujero y ya tendremos cómo colgar el árbol de fieltro del árbol de Navidad.

Galleta de Navidad de fieltro

               Galleta de Navidad de fieltro




Este adorno es perfecto para colocar en baldas, colgados de las manillas de las puertas o para decorar el propio árbol de Navidad. La galleta de Navidad es un personaje navideño muy común que además también es muy entrañable.
Galleta de Navidad de fieltro
Para hacer este tipo de adornosel proceso es muy sencillo. Lo primero es elegir el fieltro que vamos a utilizar. Después de recortando dos partes iguales en forma de galleta navideña. A la parte que va a ser el frente de la galleta, le podemos coser diferentes motivos como los ojos, la boca, unos botones, pajaritas, etc. Todo dependerá de nuestros gustos. Estos motivos se pueden realizar directamente cosiendo o con pequeños trozos de fieltro.
Para terminar, cosemos las dos partes que tenemos, introduciendo algodón en su interior. De esta manera le daremos volumen al adorno navideño. Si lo queremos sin volumen, el proceso será aún más sencillo y solo necesitaremos una pieza para el cuerpo.
Hacer este tipo de adornos es muy sencillo y las posibilidades son muchas. Por ello, en la galería de fotos os mostramos diferentes ejemplos para que podáis sacar idea y hagáis vuestros propios adornos navideños de fieltro con forma de galleta de Navidad.

Tiestos DIY de gatitos con botellas de plástico


Materiales necesarios

Necesitarás: una botella de agua, una cartulina blanca, una lija, pintura acrílica (los colores que tú quieras), pinceles, rotulador permanente negro, cuentas y bolitas de colores y pegamento para plástico o pistola de silicona caliente.

1. Recorta la parte inferior de la botella

Para este paso necesitarás: Botella, tijeras y lija
Elige la botella que más te guste y que mejor encaje con el tamaño de tu planta. Recorta la parte inferior de tu botella, tiene que ser aproximadamente un centímetro más alta que el tiesto base. Lija las esquinas.
Recorta la parte inferior de la botella.Los niños pueden ayudarnos a elaborar los tiestos.
2. Pinta la botella con pintura acrílica
Para este paso utilizarás: Pintura acrílica, pinceles, cartulina y tijeras
Pinta el tiesto entero por por dentro del color que más te guste y deja secar. Puedes pintarlos por las dos caras, pero si pintas sólo por dentro aprovecharás el brillo de la botella.
Pinta la botella con pintura acrílica.Pinta los tiestos con pintura acrílica.
3. Añade los detalles
Para esto paso necesitarás: Pintura acrílica, rotuladores permanentes, cuentas y bolitas y pegamento o silicona.
Pinta los detalles de tu tiesto. Comienza por dibujar con rotulador permanente la cara del gato: ojos, nariz y bigotes, y añade todos los detalles que quieras. Para que tu tiesto quede todavía más vistoso añade adornos brillantes como cuentas y bolitas. Podrás comprarlas con adhesivo incorporado o pegarlos con pegamento para plástico o silicona caliente.
Añade los detalles a tus tiestos.Añade todos los detalles que se te ocurran.
4. Coloca tus plantas en el lugar que más te guste
Cuando todo esté seco ¡ya tendrás unos tiestos muy originales y bonitos! Coloca tus plantas en el espacio de tu casa que más te guste.
Tiestos gatitos DIY con botellas de plástico.